RePerCute
Resumen
de Johannes Birringer
Traducido por Martín del Valle
RePerCute (Reflexiones sobre Performance, Cultura y Tecnología) se
concibió con un objetivo claro en mente: invitar a artistas latinoamericanos
a un diálogo con practicantes en EE UU para intercambiar conceptos
e ideas sobre nuevas tecnologías en artes mediáticas y el impacto
de la actual condición tecnologizada en nuestras respectivas culturas.
El proyecto, que tuvo lugar en el HyperMedia Studio de UCLA durante el fin
de semana del 10 y 11 de mayo, fue iniciado y organizado por Fabian Wagmister
(Programa Sobre Culturas Digitales / el Centro de Estudios Latinoamericanos),
con la ayuda administrativa de Dara Gelof. Entre los invitados hubo varios
artistas e investigadores del HyperMedia Studio (Jeff Burke, Jared Stein,
Adam Shive, Eitan Mendelowitz, David Beaudry, y Mariano Sardón [Buenos
Aires]) o instituciones vecinas (Vibeke Sorensen [USC]) quienes participaron
junto a los invitados de México (Tania Aedo), Argentina (Margarita
Bali), y Brasil (Heitor Capuzzo, Renato Cohen, Bia Medeiros) en las presentaciones
de sus trabajos actuales.
Al comienzo, Wagmister expuso una amplia noción de "arte tecnológico"
y del proceso performático, sugiriendo que el arte contemporáneo
basado en computadoras ha ido más allá de nuestra comprensión
tradicional de las artes escénicas y visuales. La computadora, dijo,
es una máquina de base performática, usada no para la creación
de objetos, sino de procesos estéticos dinámicos en vivo. Esto
fue claramente reflejado en la mayoría de las presentaciones de los
artistas. Mientras algunas prácticas todavía utilizan formas
del teatro o la danza y son derivadas de las estéticas de presentación
en las artes dramáticas, la música, y el cine-vídeo,
el trabajo mas reciente producido con medios digitales sigue nuevos marcos
conceptuales y tiende a incorporar diseños en software interactivo,
procesos de señal en tiempo real, y tecnologías sensoriales.
Esta concebido para instalaciones y comunicaciones telemáticas online
que implican la participación y la retroalimentación de la audiencia.
El primer día del taller internacional fue dedicado a la exploración
de esta dinámica procesual de entornos de arte digital, con especial
énfasis en la locación cultural específica de los productores.
A los artistas latinoamericanos en particular se les pidió que describan
los contextos en los que crean, como absorben las tecnologías digitales
en su trabajo, y como su experiencia del mundo en sus respectivos países
forma la recepción de las tendencias culturales que están incorporadas
a tecnologías generadas en el Primer Mundo. La tarde concluyo con un
animado debate de los diferentes niveles de apoyo institucional, financiamiento
e infraestructura, o de la falta de los mismos que actualmente existe en Argentina,
Brasil, México y otros países latinoamericanos. Comparado al
apoyo creciente institucional y corporativo de las artes en nuevos medios
de comunicación en las ciudades principales de Brasil o en la Ciudad
de México (ej. la creación del Centro Multimedia en el Centro
Nacional de las Artes), la situación económica sumamente difícil
en Argentina condujo a una evaluación más pesimista, subrayándose
incluso como la ausencia de programas de artes digitales en universidades
o la falta de comprensión de los requerimientos técnicos de
exhibición para el arte digital en museos impide el desarrollo de prácticas
del nuevo arte tecnológico. Mientras cada uno convino en que las tecnologías
nos redefinen y que somos como seres humanos, no se pudo lograr un consenso
acerca de diferencias o semejanzas culturales en el uso de software y herramientas
de nuevos medios. Discutiendo la cuestión de la globalización
con los miembros de la audiencia que había concurrido a la reunión
abierta, Capuzzo y Wagmister insistieron fuertemente en la necesidad de un
punto de vista político sobre homogenización y la dependencia.
No sólo necesitamos recordar la historia de la tecnociencia, y por
qué las tecnologías de control, automatización y cómputo
fueron desarrolladas en primer lugar; sino que además nosotros deberíamos
ser conscientes de las tendencias culturales incorporadas al hardware y el
software para examinar de esta manera cómo cada nueva herramienta genera
tendencias / reacciones dentro de una cultura y sus percepciones integradas.
La utilización de la tecnología quiere decir que uno no puede
ser independiente, pero los artistas pueden encontrar y expresar posiciones
dentro de la dependencia.
El segundo día, que comenzó con la presentación de Mariano
Sardón de su complejo proyecto de instalación interactivo-telemático
"X (t) - Y (t) = 0," fue dedicado a un examen cercano de las especificidades
estéticas de las prácticas individuales de los artistas. Presentando
a Sardón, Wagmister acentuó la importancia de la investigación
en el arte y ofreció algunas proposiciones muy sugestivas para una
definición más amplia de "performática" que
claramente excede la noción de un cuerpo ejecutante sobre el escenario.
En el caso de Sardón esto incluye ciudades, geografías, la web,
los entornos textuales, y la gente quien experimenta como ellos se hacen parte
de un "sistema performático" que es evolutivo e imprevisible.
El Compositor / programador David Beaudry, hablando sobre su "Tango Electrónica,
" amplio esta idea ilustrando un bosquejo completo de su sistema performático,
como comienza incorporando tecnologías digitales en la ejecución
musical, que códigos e interfaces él usa, y por qué él
usa "sistemas". Beaudry ve el ordenador como un traductor que -
en un diseño de interfaz que usa Max/Msp, por ejemplo - puede continua
y recurrentemente samplear datos de entrada y generar datos de salida, modificar
el comportamiento inicial y samplear el comportamiento modificado, etc. La
computadora, en este sentido, se convierte en un intérprete de procesos.
Los otros artistas quienes mostraron ejemplos concretos de su trabajo llevaron
a la audiencia en un viaje a través de los territorios infinitamente
innovadores y electrificantes de la imaginación. La carrera larga y
distinguida de Margarita Bali como coreógrafa y directora de arte del
Grupo Nucleodanza ha alcanzado un punto actualmente, con el reciente "Naufragio
en Vitrio" "y Los Flotantes," donde ella cada vez más
vuelve a aplicar su conocimiento de edición de vídeo digital
y tecnología interactivo a su coreografía, rediseñando
y continuamente modificando sus ideas de movimiento e imaginación escultural
para instalaciones de danza o performances que incluyen proyecciones, sensores
y transmisores inalámbricos. Evitando estereotipos nacionales o culturales,
la mayor parte de su trabajo es sumamente cinético y abstracto, pero
ella también admite que el acontecimiento global circundante ha invadido
su trabajo reciente. Explicando su trabajo de colaboración en el teatro
experimental, Renato Cohen acentuó su interés en la fenomenología,
las "tecnologías humanas" el ritual, y los diferentes estados
de conciencia, y como esto pasa a primer plano en sus proyectos recientes
con chamanes y esquizofrénicos con quienes creó una compleja
obra de teatro ("Gotham SP") estructurada como hipertexto y dibujo
de mitos, arquetipos, y las respuestas de los actores a las historias de "Ciudades
Invisibles" de Italo Calvino o iconos culturales populares como Batman.
Tania Aedo primero habló sobre su investigación y trabajo anterior
en instalaciones completamente inmersivas (VR), "espacio de navegación"
(utilizando avatares), y ambientes VRML en los que los visitantes interactúan
con personajes ficticios. La trayectoria de estas exploraciones de las representaciones
visuales de la presencia de alguien en el espacio la llevó a su proyecto
actual, "Drag.02" que ahonda aún más en preguntas
de la construcción de la subjetividad, la regulación, y la ficción.
Su nuevo y fascinante trabajo implica la construcción de trajes interactivos
con sensores que funcionan como "tecnologías de inscripción",
permitiendo al usuario explorar subjetividades prefabricadas o "identidades"
en la interfase. En sus instalaciones interactivas, ella o un ejecutante demostrarán
primero el funcionamiento de esta interface que se pone como vestimenta creando
un punto de referencia, y luego invitarán a miembros de la audiencia
a probarse "los trajes". Paradigmas interactivos similares caracterizan
el trabajo de instalación de Vibeke Sorensen, por ejemplo su nuevo
"Santuario", que crea una especie de refugio de memoria cultural,
un recinto parecido a un templo alrededor de una mesa central sobre la que
el visitante encuentra varias cajas de especias que, una vez abiertas, disparan
combinatorias de imágenes proyectadas, música y relatos. Estas
proyecciones forman la piel del recinto, con imágenes procesadas en
tiempo real, sonidos, y textos que generan la arquitectura líquida
que envuelve al visitante. Sorensen describe su trabajo como ambientes dinámicos
que intentan ser inclusivos de diversas memorias culturales, permitiendo conexiones
y asociaciones que pueden ser hechas entre objetos simbólicos interculturales.
Ella ha colaborado con Heitor Capuzzo y otros artistas brasileños,
y su trabajo de ética transdisciplinaria - ella se especializa en fotografía,
arquitectura, cine, vídeo, entornos gráficos en 3D, música,
desarrollo de software, síntesis y análisis de música
en tiempo real - es quizás indicativo de la asombrosa amplitud de "lenguas"
que hablan los artistas digitales contemporáneos.
El trabajo de colaboración de Bia Medeiros con su grupo Corpos Informáticos
destaca esta otra importante dimensión de arte actual e investigación
tecnológica, como el énfasis en la colaboración, la reflexividad
teórica y conceptual, y la gama de accesos casi paradójicos
a la performática, actuando como intervención local específica
del sitio (como en la pieza "Rodoviaria" en un terminal de autobuses
local) o como la comunicación telepresenciada con participantes en
lugares remotos. Además, Medeiros destacó su uso artístico
de Internet como un medio no lineal, distribuido con su propia especificidad,
mostrándonos como entrar a su website, sus "pliegues" y "capas"
- un espacio de cambio continuo de imágenes, palabras, translaciones
que no lo dejan volver a uno a donde estaba antes. Su trabajo actual explora
la telepresencia como la interconexión fragmentada e "interlocución",
pero de una forma más importante su trabajo sobre la web y sobre la
cuestión de "cuerpos" en la web (que corpo e este?) ahora
comienza a interrogar el lado de incapacitación de la tecnología
y las relaciones entre software (p.ej. Flash) y cuerpos carnales vitales.
La discusión final de la mesa redonda del taller de RePerCute ayudo
a resumir algunas posiciones que fueron expuestas por los artistas, y una
búsqueda muy comprometida de terminologías usadas en nuestra
cultura contemporánea digital de producción de arte dio como
resultado, en primer lugar, la compilación de un pequeño catálogo
de términos clave. Naturalmente, cada uno de los participantes quiso
contribuir a este "archivo" haciendo uso de su predisposición
estética, pero ninguna clarificación del contenido, significados
o usos de los términos (techné, mediación, instrumento
transformable, etc.) fue lograda en el resto del tiempo. Existen claramente
accesos estéticos diferentes, y los artistas que trabajan en el paradigma
del teatro y la danza, todavía confían en el (virtuoso) ejecutante
para la creación de contenido. Bali declaró que usa tecnologías
digitales como un instrumento para crear danza, y si usa Midi o software interactivo,
no necesariamente tiene que entender el código de software subyacente.
Los otros, como Sardón, están interesados en su relación
con máquinas y sistemas y como esto redefine qué es el proceso
artístico, cómo la máquina es el objeto del trabajo.
Al mismo tiempo, el diseño de interfaces interactivas que implican
a la involuntaria audiencia o suponen que un "usuario" activo forme
parte del sistema levanta un número de cuestiones estéticas
fastidiosas; esto también invita a nuevos criterios para la evaluación
de tales trabajos de instalación que apenas fueron mencionados por
los participantes del taller. El ejemplo del trabajo de web de Medeiros también
muestra que la utilización de la tecnología digital y la red
como un medio específico tiende a hacer el trabajo más auto-reflexivo
sobre la tecnología. Otros insistieron que no es importante lo que
el programa o el medio quieren, sino lo que nosotros queremos, cómo
podemos jugar creativamente con "imperfecciones" (Wagmister) o subversiones
del código.
Cuando los conceptos tecnócratas de "ser digital" (Negroponte)
o "convertirse en virtual" fueron discutidos, o cuando Aedo mencionó
las nociones feministas del cyborg (Haraway) o discursos biotecnológicos
actuales sobre lo "posthumano" o "postbiológico",
no surgieron puntos de vista políticos o ideológicos fuertemente
articulados. Capuzzo y Sorensen señalaron con énfasis su preocupación
acerca de la destrucción de ambientes naturales y su resistencia a
los usos militares de la tecnología; trabajando para industrias de
videogame, entretenimiento o de software educativo, esta creencia afecta sus
opciones de diseño de contenido. Wagmister procuró conectar
las formas potenciales de resistencia digital con la política de estética
radical de los cineastas latinoamericanos de los años 60 (Fernando
Solanas, Octavio Getino, Jorge Sanjinez), mientras los otros deploraron la
carencia de tal conciencia histórica de vanguardia en las sociedades
de hoy masivamente mediatizadas. Cohen y Bali indicaron que el empleo de la
web y salas de chat por culturas juveniles en Argentina y Brasil no constituye
una contracultura, y que hay todavía muchas dificultades de infraestructura
para cualquier desarrollo maduro de arte digital que sea transformador. Cohen
insistió en que la gente que trabaja con el arte digital forme una
pequeña tribu, y que su interés de la realidad mediática
sea polémico, considerando que Brasil no puede ser considerado como
una sociedad mediatizada por las computadoras.
La pregunta más insistente de Wagmister - ¿Existe una diferencia
entre el uso de la tecnología en Norteamérica o Latinoamérica?
- finalmente no fue resuelta. Aedo admitió que ella no necesariamente
está interesada en cuestiones de identidad cultural cuando desarrolla
una nueva obra de arte digital. Cuando viaja a EEUU es cuando comprende su
diferencia. Bali agregó que uno toma conciencia de la propia identidad
cultural cuando hay una crisis económica o política.
En el final del taller, los puntos en común entre los participantes
habían sido establecidos, por sobre todo, por la disposición
a comprometerse con cuestionamientos críticos sobre nuestras prácticas,
nuestra posición cultural, movilidad, el acceso a tecnologías
y la clase de opciones que elegimos en la utilización de las mismas.
En un primer taller de este tipo, hubo muchos caminos posibles para explorar,
considerando la amplia variedad de intereses y métodos de trabajo de
los participantes. Se concordó en que esta reunión podría
ser el catalizador para futuras reuniones a ser llevadas a cabo anualmente
en diferentes lugares de América Latina, y que el taller podría
generar el desarrollo de proyectos de colaboración y nuevas coaliciones
e intercambios entre laboratorios de investigación o instituciones
culturales, como existen por ejemplo entre el Laboratorio multimedia de Capuzzo
en la Escuela de Bellas Artes en UFMG (Universidad Federal de Minas Gerais)
y la División de Animación y Artes Digitales de Sorensen en
la Escuela de Cine y Televisión (Universidad del Sur de California).
Wagmister anunció que cuanta con financiamiento para la creación de un nuevo Centro de investigación multimediatico en Buenos Aires ("cheLA" --Centro Hipermediatico Experimental Latinoamericano), y que espera establecer becas y talleres de investigación en este nuevo lugar (TaPeTe: Taller Performatico Tecnologico). Todos concordaron en que esto sería un apasionante desafío en la búsqueda del diálogo e intercambio de recursos y conocimiento para que artistas, profesores y estudiantes de diferentes países latinoamericanos puedan beneficiarse con esta alianza internacional de investigación sobre performática y tecnología.
20 de mayo de 2002