EAST BY WEST

 

 

East by West

 

EU Förderprojekt: RealTime & Presence


Konzeption für ein kooperatives Projekt im Rahmen des Sommer - Workshops im Festspielhaus Hellerau

 

Johannes Birringer, Sher Doruff, Orm Finnendahl

Johannes Birringer
Environments Lab
1813 N High Street
Columbus, OH 43210 USA
ph/fax: +1 614 299 0954
birringer.1@osu.edu
Sher Doruff
Waag Society f. Old&New Media
Nieuwmarkt 4
1012 CR Amsterdam
Tel.: +31 20-5579898
sher@waag.org
Orm Finnendahl
Seelingstr. 47/49
D – 14059 Berlin
Tel.: +49 30-3412405
finnendahl@folkwang-hochschule.de
http://www.folkwang.uni-essen.de/~finnendahl

Produktionsassistenz:
Ayse Orhorn (Istanbul)
Mitarbeit: Sibylle Uttikal (Berlin)

Programmierung und Systeme:
Software: PD sound design (Finnendahl), GNU/Linux: Miller Puckette (PD), Paul Davis (RME Treiber), Bill Schottstaedt (sndlib) und Stefan Kersten (Anpassung von PD auf sndlib), Heiko Schlittermann (LUG Dresden); EyeCon (Weiß); Keystroke (Doruff, und Waag Society, Tom Demeyer, Niels Bogaards, Just van den Broecke).

Presse-Artikel

 

 

 

0.1. Projektbeschreibung

 

Das Environment "East by West" - mit dem abgewandelten Titel eines Hitchcock-Thrillers - bezieht sich durch die vordergründig geografischen Verweise auf die symmetrische Architektur des Festspielhauses in Hellerau, bzw. die sich gegenüberliegenden Seiten-Studios.

Im Verlauf mehrerer Monate konzeptioneller Arbeit online entwickelt, wurde es während der Hellerauer Workshop-Phase II im Juli 2002 erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt. Das vernetzte Environment, das auf der CYNETart gezeigt wird, ist eine erweiterteVersion, in der die interaktive Klangwelt-, Spiel- und Telepräsenz-Erfahrung der Besucher in den beiden realen und imaginären Räumen vertieft wird.Es entsteht eine in die Zukunft weisende Ausstellung, die sich konzeptuell und künstlerisch mit emergierenden Klangräumen und der durch Telepräsenz hergestellten visuellen Synthese, der Verbindung zweier unterschiedlicher wenngleich ähnlicher Raum- und Zeitwahrnehmungen und Spielanschauungen, beschäftigt. Die Grundlage dieser Synthese
für die Erfahrung des Besuchers ist das "strategische Spiel" bzw. die intuitive Beschäftigung mit möglichen Spielwelten (Boccia Strand, hängender Orangen-Garten).


Es ist der Prototyp einer offenen, distributiven Telepräsenz, dh. einer translokalen, medialen und vernetzten Rauminstallation, und zwar im doppelten Sinn: Das Publikum ist eingeladen, zwei gegenüberliegende Räume zu erkunden und gleichzeitig in beiden Räumen bzw. audiovisuellen Klang- und Bildambienten zum Spiel angeregt zu sein. Spiel ist auch Herausforderung, die Gegenwart anderer, die gleichzeitig präsent sind (am anderen Ort), physisch und psychisch anzunehmen und dabei durch das eigene Verhalten (Aktion, Bewegung, Spiel, Miteinander-Agieren, Zueinander-Hören, Nebeneinander-Verweilen) auch gleichzeitig Veränderungen der erfahrbaren Klang- und Bildwahrnehmungen bewirken zu können. Das Spielen verändert das Spiel.


"East by West" ist Modell für weitergehende Experimente mit der Klang-Spiel-Tele-Aktion: wir arbeiten daran, durch die konkrete und sinnliche Konstruktion zweier vernetzter Environments in Hellerau (vor Ort) Erkenntnisse über die Gestaltung der interaktiven und telepräsenten Vernetzung in virtuellen Architekturen zu gewinnen, die sich dann in der nächsten Phase unserer Kooperation auf Netzperformances mit Partnern in Europa, Nordamerika, Japan, und Brasilien anwenden ließen.
Ziel ist die Transformation der räumlichen Imagination -- realer Raum als virtueller Raum -- und der Erfahrung von Zeit in komplexen, dynamischen Systemen. Im gegenwärtigen Stadium der Entwicklung der globalen digitalen Medien geht es um eine kritische künstlerische Herangehensweise an Architekturen der Zeit/Temporalität sowie der vielfach überbewerteten "Interaktivität." Erfahrung von (virtueller) Zeit in "East by West" soll auf der einen Seite durch sich verändernde Klangwelten generiert werden, auf der anderen Seite durch die Verhaltenweisen der Besucher in telepräsenten Environments, die wir als "hyperplastisch" bezeichnen.


Der Begriff "Hyperplastizität" bezieht sich auf die emergierenden Beziehungen zwischen Besuchern in den beiden vernetzten Räumen; ihre Interaktion mit den translokalen Räumen soll sich auf eine sensible Umgebung beziehen, in der subtile Prozesse der Veränderung stattfinden und in der sie "Transobjekte" finden, die ein Spiel mit diesen Objekten und mit Klang- und Bildinstrumenten, und u.a. auch gruppendynamische Prozesse und Prozesse des sozialen Verhaltens ermutigen. Diese "Transobjekte" sind teilweise konkret und plastisch (Sand, Boccia Kugeln, Orangen und Stoffkugeln), andererseits sind damit auch Klang-Feedback und non-lineare visuelle Projektionen (streaming video) gemeint, also die Telepräsenz-Übertragungen, die zwischen den beiden Räumen hin und herfließen. Die fluktuierenden Umwelt-Bedingungen in beiden Environments hängen vom Verhalten der Besucher ab, deren Bewegung von Eyecon Tracking-Kameras beobachtet wird.

Im ökologischen Sinn wird sich der Besucher erst an die Umwelt gewöhnen und Orientierungen finden müssen. Dazu sollen ihm die visualisierten, auf den Sand im Westraum projizierten Klangparameterbewegungen die plastische Möglichkeit geben, auf den "Klangbalken" zu schreiten, zu tanzen und zu spielen. Die graphische Visualisierung des die beiden Räume durchwandernden Klangs ist in den erweiterten Version 2.0 und 2.5 zuerst im Westraum, und schließlich in beiden Räumen vorgesehen.


Die soziale und synästhetische Dimension der Arbeit hängt also von einer intensiven Untersuchung von "Interaktivität" ab. Interaktivität ist hier verstanden als Prozess, durch den Bedeutungen und Bedeutungsinhalte von Lokalität, Umwelt, und Objekten immer im Entstehen sind und neu interpretiert werden. Die politischen und geografischen Merkmale eines West- oder Ost-Raums verlieren demgemäss ihre Selbstverständlichkeiten, obwohl uns für die späteren Phasen dieser Arbeit gerade auch die Kommunikation (Tele-Präsenz) zwischen ganz unterschiedlichen kulturellen und sprachlichen Orten mit unterschiedlichen Spielregeln, über große Zeitunterschiede hinweg, interessiert.


Schließlich soll die Konzeption der vernetzten, translokalen Räume die Möglichkeit der Erweiterung konventioneller Performance- und Kommunikationsformen bieten: in der Zusammenarbeit zwischen Komponisten, Programmierern, Medienkünstlern und Choreografen soll während des Workshops die Frage untersucht werden, wie in computergestützten Environments die autogenerativen Echt-Zeit Prozesse die Wahrnehmung von physischer Räumlichkeit oder von plastischen Objekten verwandeln. Der Begriff "Hyperplastizität" richtet sich nicht an euphorische Vorstellungen
von Virtualität, sondern an synästhetische, sensuelle und kognitive Prozesse des Erkennens.


Die Vernetzung eines lokalen Raums mit einem entfernten Raum provoziert dabei ganz besondere Herausforderungen für unser Verständnis der neuen künstlerischen Paradigmen der sogenannten Interaktivität, der Telepräsenz und der "Navigations-Künste." Es geht hier nicht mehr um die oberflächliche Herstellung von Schnittstellen und Verkopplungen, sondern um neue Gebrauchswerte und gesellschaftliche Orientierungen, um die sensuelle Einbindung des Rezipienten und die inhaltliche Wirksamkeit einer Vernetzung in taktil und sinnlich erfahrbaren Räumen. Wie kann der Besucher diese Vernetzung als ästhetisches Bewusstsein, Spiel oder Erlebnis, Partizipation, Meditation oder Dialog mit anderen "Wirklichkeits-Systemen" erfahren? East by West richtet sich an die Besucher und ihre spielerische Fantasie, und gerade auch an die Möglichkeit, andere Gegenwarten in die Selbsterfahrung einzubeziehen.

 

0.1.2. Installations Skizzen: KlangRaum, Interaktive Architektur der Vernetzung, und “Transobjekte”

 

Unser Projekt verbindet Ansatzpunkte und künstlerische Methoden, die die teilnehmenden Künstler aus ihren verschiendenen Arbeitsfenldern in die Kollaboration einbringen. Es folgt ein Überblick über unsere Ansatzpunkte:

 

(Interaktiver Klangraum, Orm Finnendahl)


Das Projekt untersucht Interaktionen zwischen Bewegung/Klang/Raum und Bewegung/Bildprojektion mit Bezug auf einige der Eigenschaften, die Finnendahl in seinen akustischen Kompositionen entwickelt hat mit Hinblick auf Veränderungen in Echtzeit.

Auf der Ebene der Klangkomposition wird unser Projekt verschiedene Tests durchführen:


- Wie verhalten sich verschiedene Klangparameter, wenn sie in unterschiedlichen illusionären Räumen so platziert sind, dass sie auf die Bewegung eines Besuchers reagieren und sich verändern?


- Welche Form der Wahrnehmung entsteht, wenn visuelle Objekte und Videoprojektionen um den Besucher herum einen optischen Raum definieren, der transformierbar ist (erweiterbar, dehnbar, verengt, verändert, usw) und auf Bewegung oder Verhalten des Besuchers sensibel reagiert?


-Was passiert, wenn Klang und Bilder verknüpft werden (z.B. wenn der Klangraum sich bewegt und der Bildraum sich erweitert)? Wie erfährt der Besucher die Interaktivität, die die Bedeutung der visuellen Objekte oder des Environments verändert?


Während des Hellerau Workshops sollen zuerst die beiden Environments und die Sound-Programmierung vorbereitet werden. Wir werden von einem Archiv von Klängen ausgehen und an deren Veränderbarkeit arbeiten. Es soll ausprobiert werden, wie die gleichen Klangobjekte in unterschiedlichen Umgebungen bzw. Spielfeldern erfahrbar werden, und wie unterschiedliche, flukturierende Environments und kommunikative Situationen unsere Wahrnehmung von KlangRaum beinflussen.

 

(Interaktives Streaming Video, Sher Doruff)


Finnendahls Vorhaben, akustische Räume mit sich verändernden Zeitwahrnehmungen, Zeitwerten, und Zeitbewegungen zu konstruieren löste bei Doruff das Interesse aus, Konvergenzen der Wahnehungsnuancen im physichen Raum zu testen, und zwar in einen Raum, der durch einen anderen Raum möglicherweise beeinflusst oder verändert wird. Dieser andere Raum kann ein “vermittelter” oder “virtueller” Raum sein, oder auch ein konkreter entfernter Raum bzw. Räume. In unserer Kollaboration wird die Frage im Vordergrund stehen, wie bestimmte Qualitäten von Raumerfahrung von einem Raum in einen anderen Raum übertragen werden können.


Unsere Konzeption des “vermittelten” Raums oder virtuellen Environments basiert auf der Idee, dass akustische-virtuelle Räume und Bildräume kinästhetisch als “translokale Räume” erfahrbar sind, da Vorstellungen von Raum medial, aleatorisch, wandelbar und deshalb immer im Entstehen begriffen sind.


Diese Emergenz von flukturierenden Bedingungen geht auf eine Architektur von Zeit zuück, die auf nonlinearen Temporalitäten, Veränderungen, Gleichzeitigkeiten, Wiederholungen, Verschiebungen, und Verzögerungen beruht, also auf einer Dynamik von komplexen Vernetzungen und transmedialen Übertragungsmöglichkeiten, die eine Vermischung der elementaren phänomenologischen Raumerfahrung auslöst, wobei das Virtuelle nicht zum Realen wird sondern immer schon real war, nur eben an einem anderen Ort. Es entstehen Übergänge und Passagen von einem Zustand in einen anderen, eine fortschreitende Differenzierung, die dynamisch und unabsehbar ist. Virtualität ist kein Potential oder etwas, das realisiert werden kann. Sie ist immer schon irgendwo anders da.


Nach der Programmierung der Klänge werden wir Webcameras und Videoprojektoren in den Environments installieren, um die Verbindung der Räume mittles Telepräsenz herzustellen. Interaktion wird mit Doruffs Keystroke Softwaresystem, einem Multi-User Cross Media Synthesizer, hergestellt, u.U. mit Hinzunahme eines weiteren Camera-Motion Tracking Systems (Eyecon, BigEye, Isadora) oder anderer Sensorentechnik (Phase III).


Keystroke ist eine distribuierte Softwareanwendung, die es multiplen Spielern erlaubt, Videobilder, Klang und Text/Sprache zu generieren, zu prozessieren und zu synthetisieren in einem gemeinsamen, vernetzten Echtzeit Environment. Wir werden Keystroke als Instrument in den beiden East und West Installationen einsetzen, um damit den Programmierern und Besuchern, die in beiden Räumen gleichzeitig anwesend sind, die Möglichkeit zu geben, verschiedene Aspekte (optische Projektion, imaginäre Raumvorstellung) des virtuellen Environments und der Kommunikation zwischen den Räumen dynamisch zu beeinflussen.


(Telepräsemz - Performance/Hyperplastisches Design, Johannes Birringer)

 

Die Konstruktion interaktiver Räume impliziert Fragen über die spezifische Form des Installations-Designs im Kontext von gemeinsam benutzbaren Echtzeit-Environments, die vernetzt und distribuiert sind. Es handelt sich hierbei um eine neue, ungewohnte Form des choreographischen Designs, das weit über herkömmliche raum-zeitliche Aspekte der Bewegungsorganisation hinausgeht. Birringers Interesse zielt auf Bewegung, die nicht nur primär im eigenen Körper - in der eigenen, emotionalen, habituellen, intuitiven oder technisch codierten Bewegungsordnung - sondern auch mittels des Körpersensoriums als Bilder, Projektion, Stimmen, Klänge, abstrakte Musik aber auch als narrative Motorik, Geschichten oder Situationen erfahrbar wird. Situationen, die aus Aktionen entstehen. Solche “Geschichten” können, müssen sich aber nicht auf den Körper beziehen.


Es ist jedoch wichtig, die vernetzten Environments daraufhin zu untersuchen, wie sie kinäsethetisch erfahren werden von kollektiven Subjekten (dem “kollektiven User”), wie physisches Bewusstsein in digitalen und virtuellen Räumen verändert wird, und wie Menschen über einen Zeitraum hinweg sich in diesen virtuellen Environments psychologisch verhalten oder ausdrücken.


Performative Fragestellungen für das Design oder die “Programmierung” eines interaktiven und vernetzten Raums haben deshalb weniger mit Choreografie oder mit vorgeformten Bewegungsvokabularien zu tun, sondern sie richten sich an kognitive Prozesse.


-- wie navigieren wir heute -- wie orientieren wir uns -- in der Welt der transmedialen, vernetzten Räume?


- welches sind die Informationsinstrumente, mittels derer wir uns orientieren ('positioning system') oder herausfinden, wo wir uns befinden oder hinbewegen, und wie bewegen wir uns, insbesondere dann, wenn Raumbewusstein -- als vernetzter Zustand unserer Existenz oder Interdependenz -- sich ganz bestimmter "Objekte" der Informationsbeschaffung bedienen muss (Mobiltelephon, Internet, Karten, Nachrichten, interaktive Szenarien im alltäglichen Leben, Objektbeziehungen, Sensoren, Wegweiser, Orientierungspunkte, Lautsprecher, Radio, Sound-Information, usw)?

- welche Regeln gelten im virtuellen Raum?


- wie kommen wir mit kontingenten, indeterminierten, offenen, und flüssigen “Orten” (virtuelle Architekturen der Information) zurecht, insbesondere, wenn Bedeutungen eines Orts sich verändern und nicht mehr stabil sind?

 

 

* * *

Für die “Architektur” unseres Installations-designs definierten wir zuerst einen Ansatz, der ein grösseres Gewicht auf abstrakte, sebst-referentielle Klangräume legte. Der erweiterte Ansatz berücksichtigt stärker die skulpturalen, referentiellen und soziologischen Aspekte eines Environments und experimentiert mit der Idee der “Transobjekte”.

 

Vorstufe: : East by West - illusionäre KlangRäume

Das erste Modell konzentrierte sich auf eine Raumklang-Installation, in der Besucher sich damit beschäftigen, für sich selbst Erfahrungen mit raumverändernden Klängen zu machen. Beide Räume könnten dabei leer bleiben; die Wände würden zu Projektionsflächen oder Häuten/Membranen. Unser Team bereitet akustische und visuelle Materialien als Medien für die Programmierung der Transformationen vor. Der Fokus dieses Installationskonzepts ist nicht vorrangig auf der semantischen Ebene, sondern orientiert sich an Situationen: Was würde passieren, wenn zwei Menschen sich in einem jeweils gleichen/anderen Ort befinden? Wenn eine Person sich bewegt (bückt, die Arme bewegt, herumläuft...) verändert sich der akustische Raum, wird weiter oder enger. Gleichzeitig aber “kontrolliert” die Person nicht nur ihren eigenen Klangraum, sondern auch den visuellen Raum am entfernten Ort. Wenn das gleiche am entfernten Ort passiert, entsteht eine Kommunikation zwischen beiden. Es ist aber keine sprachliche Kommunikation, sondern eine mediale: Die Person bewegt sich auf gewisse Weise, um den akustische Raum zu verändern oder z.B. mit der visuellen oder kinaesthetischen Erfahrung des Raums kongruent zu machen, wãhrend sie zur gleichen Zeit mit den Reaktionen der Person im entfernten Raum konfrontiert wird, die ihrerseits eine Reaktion hervorrufen. Vielleicht lassen die Bewegungen der beiden Personen Widersprüchlichkeiten entstehen, oder durch Feedback hervorgerufene Resultate, die der eigentlichen Motivation entgegengesetzt scheinen. Obwohl es sich hier um eine scheinbar formale Konstellation handelt, könnten die Raum- und Körperselbsterfahrungen in der Interaktion mit anderen somit soziale und politische Bedeutungen aufdecken, ohne dass wir vordergründig verweisende Videobilder oder Klänge einspielen.

 

Prototyp: : East by West - Translokale Situationen


IIn der weiterentwickelten Raumkonzeption werden zwei Environments gebaut, die nicht identisch sind sondern unterschiedliche metaphorische Ambienten schaffen. Sie laden die Besucher ein, sich verschiedene Situationen vorzustellen und sich mit den plastischen/taktilen Objekten und Texturen zu beschäftigen. Diese Environments stellen gleichzeitig veränderbare akustische Klangräume dar, während die Telepräsenz-Vernetzung zwischen East und West Rooms impliziert, dass visuelle Bilder der mehr oder weniger identifizierbaren Personen, die sich in den Räumen bewegen, die Besucher in soziale Wahrnehungen einbindet. Die Besucher erkennen sich und es entsteht eine affektive Beziehung zwischen ihnen und ihren projizierten Bildern.


Diese projektiven Bildräume sind in ihren physischen Dimensionen ebenfalls veränderbar (im Zusammenhang mit Finnendahls Arbeit an akustischen Veränderungen), da die Echtzeit-Übertragungen der Videobilder aus dem jeweils entfernten Raum den eigenen Raum erweitern. Die Objekte in den Räumen” (z.b. Sandbox, Bocchia-Kugeln, hängende Orangen,) erhalten gleichsam die Rolle eines “trans-lokalen” Requisits. Die Benutzung des Keystroke Cross-Media Synthesizers erlaubt die Echtzeit-Manipulation und Verfremdung des übermittelten Bilder, und damit entstehen weitere Transformationen der räumlichen Wirklichkeiten (durch Klänge, Projektionen, Spiegelung, Echtzeit- trompe l'oeil, Erweiterungen und Verzerrungen der translokalen Raum-Wirklichkeit).


Unsere Diagramme zeigen, dass wir den West Room als “Play-Space” (Spielfläche) ausrichten mit einer nach unten ziehenden, gravitationsbedingten, horizontalen Dynamik, den Sandboxen und dem Bocchia-Spiel entgegen, zu dem die Besucher eingeladen sind. Der West Room ist erdgebunden und hat warmes Licht; gleichzeitig soll die Einladung zum Bocchia-Spiel oder zum Spiel in der Sandbox (wie Kinder es auch am Strand tun) die Möglichkeit entstehen lassen, dass sich Besucher in einem solchen Spielfeld oder einer solchen spielerischen Geografie imaginäre Spielregeln vorstellen bzw. ausprobieren.

Der East Room zeigt eine abstraktere skulpturale Installation, die aerodynamischer ist, d.h. sie ist nach oben, nach Transparenz und Schweben hin ausgerichtet; von der Decke hängen etwa hundert schwebende Orangen (und einige rote Stoffkugeln) und eine Tür, die von oben mit Lampen beleuchtet sind.. Beim ersten Hinschauen wird der Raum eine poetische Dimension haben; er bietet allerdings an, dass der Besucher die möglichen Funktionen der schwebenden Früchte bzw. Stoffbälle untersucht oder evoziert.


Wenn Besucher sich in diesem East Room bewegen, wird sich der Klangraum verändern und Video Projektionen der Telepräsenz-"Fenster" werden auf den Seitenwänden der beiden Räume erscheinen. Diese Projektionen vermischen die beiden Bildräume.


Das Projektions-Design wird weiter entwickelt werden. In späteren Phasen der Arbeit sollen auch Projektionen der graphischen Darstelung der Klanveränderung auf den Sand und den Boden des Orangenhimmels projiziert werden. Eyecon tracking cameras reagieren auf die Bewegungen im Raum: diese Signale verändern die Klangentfaltung wie auch die Bild-Kinetik.

 

 

* * *

 


Im Hinblick auf unsere politischen und territorialen Imaginierungen bleiben diese beiden Ost- und West-Räume vollstãndig abstrakt. Eine darunter liegende narrative Dimension - Geschichten, die wir zum Boccia Strand und zum "Orange County" schrieben - wird den Besuchern vielleicht nie bewusst werden. Ein allgemeines, kulturell determiniertes Regelverhalten der Rezipienten soll auch nicht unbedingt antizipiert werden, denn interessant wird Interaktion eigentlich dadurch, dass soziale oder psychologische Regeln verletzt werden können. Wir nehmen allerdings an, dass die Vernetzung der Echtzeit-Gegenwart der akustischen und visuellen Flüsse, Unterbrechungen, Loops, Verzerrungen und Veränderungen bestimmte rekursive Strukturen generiert, sowie neu entstehende räumlich-körperliche Bezüge, die stimulierend und phantasievoll sein können. Die Echtzeit-Synthese, die gemeinsam von den Programmierern und Besuchern hergestellt wird, zusammen mit den “Controllern,”die die Übertragungen bewirken, löst somit unvorhersehbare Variationen aus im konstanten Mix and Remix der plastischen, akustischen, and projizierten Dimensionen des Raum-Kontinuums.

 

 

0.2. Teilnehmer


Johannes Birringer (USA/Deutschland)
Sher Doruff (Holland)
Orm Finnendahl (Deutschland)


Produktionsassistenz
Ayse Orhon (Istanbul), Sibylle Uttikal (Berlin)

Technische Mitarbeit:
Frieder Weiss

 

0.3. Technik

Audio:


2 Computer mit multichannel audio cards und MIDI/network

1 Computer für das Mapping der Kontroll-Daten (u.U. nötig)
2 Audio Mixers
2 Amplifier (amplification in each room)
1 Subwoofer
8 oder 16 Lausprecher
1 8-port switch (network)


Video/telepresence:

East Room-


1 - G4's min 256ram
2 - Video Projectoren (oder mehr, plus Vga Splitter)
Vga Kabel
Audio Kabel
1- Usb audio interface
1 - Midi interface
1 - iMac als Server
1 - iMac, laptop oder G4 als KS Klient
2- Webcams
1 DV camera


West Room-


1 - G4's min 256ram
2 - Video Projectoren (oder mehr, plus Vga Splitter)
Vga Kabel
Audio Kabel
1- Usb audio interface
1 - Midi interface
1 - iMac, laptop oder G4 als KS Klient
2- Webcams
1 DV camera


Network


ethernet Kabel + hi-bandwidth Verbindung
5 -static IP's auf einem Subnet,
Hubs/Switches
Der Server kann in einem der Räume sein oder ausserhalb der Räume.
Dasselbe gilt für die KS Klienten, es hängt von der Interaktiven Struktur ab,
sowie von den Positionen der Kameras.

Beleuchtung


12 Licht-instrumente (Leico aund/oder Fresnell)
12 25 m or 50 m Verlängerunskabel
Dimmers

 

Bau-material für die Installationen


(Holz, Glass, Stahl, Kabel, Draht, Stricke, Sand, Stoffe, Orangen, Tür, Farbe, Pinsel, usw)


0.4. Kosten


Konstruktionsmaterial für die beiden Environments

Beleuchtung
DV tapes , electronische Materialien,
Video Projectoren
Webcams
Audio Technik

[Verfügbarkeit bzw. Kosten für Ausleihe von Geräten müssen mit dem Veranstalter
abgeklärt werden]

Künstlerhonorare

Zusätzliche Honorare für Mitarbeiter/Programmierer
Reisekosten


TOTAL (projiziert) 18,000.00 E

 

0.5. Installations-Skizzen

 

Diagramme und Skizzen der Installationen sind auf unserer Website sichtbar

 

0.5.0. Skizze des leeren Raums

0.5.1 Skizze -- West Room

0.5.2 Skizze -- East Room

 


(Skizzen sind in der Entwicklung, leichte Änderungen sind möglich)

04.29.02/08.04.02

 


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