Johannes
Birringer, Sher Doruff, Orm Finnendahl
Johannes
Birringer
Environments Lab
1813 N High Street
Columbus, OH 43210 USA
ph/fax: +1 614 299 0954
birringer.1@osu.edu |
Sher Doruff
Waag Society f. Old&New Media
Nieuwmarkt 4
1012 CR Amsterdam
Tel.: +31 20-5579898
sher@waag.org |
Orm Finnendahl
Seelingstr. 47/49
D 14059 Berlin
Tel.: +49 30-3412405
finnendahl@folkwang-hochschule.de
http://www.folkwang.uni-essen.de/~finnendahl |
Produktionsassistenz:
Ayse Orhorn (Istanbul)
Mitarbeit: Sibylle Uttikal (Berlin)
Programmierung und Systeme:
Software: PD sound design (Finnendahl), GNU/Linux: Miller Puckette
(PD), Paul Davis (RME Treiber), Bill Schottstaedt (sndlib) und Stefan
Kersten (Anpassung von PD auf sndlib), Heiko Schlittermann (LUG Dresden);
EyeCon (Weiß); Keystroke (Doruff, und Waag Society, Tom Demeyer,
Niels Bogaards, Just van den Broecke).
Presse-Artikel
0.1. Projektbeschreibung
Das Environment "East
by West" - mit dem abgewandelten Titel eines Hitchcock-Thrillers
- bezieht sich durch die vordergründig geografischen Verweise
auf die symmetrische Architektur des Festspielhauses in Hellerau,
bzw. die sich gegenüberliegenden Seiten-Studios.
Im Verlauf mehrerer Monate
konzeptioneller Arbeit online entwickelt, wurde es während der
Hellerauer Workshop-Phase II im Juli 2002 erstmals der Öffentlichkeit
vorgestellt. Das vernetzte Environment, das auf der CYNETart gezeigt
wird, ist eine erweiterteVersion, in der die interaktive Klangwelt-,
Spiel- und Telepräsenz-Erfahrung der Besucher in den beiden realen
und imaginären Räumen vertieft wird.Es entsteht eine in
die Zukunft weisende Ausstellung, die sich konzeptuell und künstlerisch
mit emergierenden Klangräumen und der durch Telepräsenz
hergestellten visuellen Synthese, der Verbindung zweier unterschiedlicher
wenngleich ähnlicher Raum- und Zeitwahrnehmungen und Spielanschauungen,
beschäftigt. Die Grundlage dieser Synthese
für die Erfahrung des Besuchers ist das "strategische Spiel"
bzw. die intuitive Beschäftigung mit möglichen Spielwelten
(Boccia Strand, hängender Orangen-Garten).
Es ist der Prototyp einer offenen, distributiven Telepräsenz,
dh. einer translokalen, medialen und vernetzten Rauminstallation,
und zwar im doppelten Sinn: Das Publikum ist eingeladen, zwei gegenüberliegende
Räume zu erkunden und gleichzeitig in beiden Räumen bzw.
audiovisuellen Klang- und Bildambienten zum Spiel angeregt zu sein.
Spiel ist auch Herausforderung, die Gegenwart anderer, die gleichzeitig
präsent sind (am anderen Ort), physisch und psychisch anzunehmen
und dabei durch das eigene Verhalten (Aktion, Bewegung, Spiel, Miteinander-Agieren,
Zueinander-Hören, Nebeneinander-Verweilen) auch gleichzeitig
Veränderungen der erfahrbaren Klang- und Bildwahrnehmungen bewirken
zu können. Das Spielen verändert das Spiel.
"East by West" ist Modell für weitergehende Experimente
mit der Klang-Spiel-Tele-Aktion: wir arbeiten daran, durch die konkrete
und sinnliche Konstruktion zweier vernetzter Environments in Hellerau
(vor Ort) Erkenntnisse über die Gestaltung der interaktiven und
telepräsenten Vernetzung in virtuellen Architekturen zu gewinnen,
die sich dann in der nächsten Phase unserer Kooperation auf Netzperformances
mit Partnern in Europa, Nordamerika, Japan, und Brasilien anwenden
ließen.
Ziel ist die Transformation der räumlichen Imagination -- realer
Raum als virtueller Raum -- und der Erfahrung von Zeit in komplexen,
dynamischen Systemen. Im gegenwärtigen Stadium der Entwicklung
der globalen digitalen Medien geht es um eine kritische künstlerische
Herangehensweise an Architekturen der Zeit/Temporalität sowie
der vielfach überbewerteten "Interaktivität."
Erfahrung von (virtueller) Zeit in "East by West" soll auf
der einen Seite durch sich verändernde Klangwelten generiert
werden, auf der anderen Seite durch die Verhaltenweisen der Besucher
in telepräsenten Environments, die wir als "hyperplastisch"
bezeichnen.
Der Begriff "Hyperplastizität" bezieht sich auf die
emergierenden Beziehungen zwischen Besuchern in den beiden vernetzten
Räumen; ihre Interaktion mit den translokalen Räumen soll
sich auf eine sensible Umgebung beziehen, in der subtile Prozesse
der Veränderung stattfinden und in der sie "Transobjekte"
finden, die ein Spiel mit diesen Objekten und mit Klang- und Bildinstrumenten,
und u.a. auch gruppendynamische Prozesse und Prozesse des sozialen
Verhaltens ermutigen. Diese "Transobjekte" sind teilweise
konkret und plastisch (Sand, Boccia Kugeln, Orangen und Stoffkugeln),
andererseits sind damit auch Klang-Feedback und non-lineare visuelle
Projektionen (streaming video) gemeint, also die Telepräsenz-Übertragungen,
die zwischen den beiden Räumen hin und herfließen. Die
fluktuierenden Umwelt-Bedingungen in beiden Environments hängen
vom Verhalten der Besucher ab, deren Bewegung von Eyecon Tracking-Kameras
beobachtet wird.
Im ökologischen Sinn
wird sich der Besucher erst an die Umwelt gewöhnen und Orientierungen
finden müssen. Dazu sollen ihm die visualisierten, auf den Sand
im Westraum projizierten Klangparameterbewegungen die plastische Möglichkeit
geben, auf den "Klangbalken" zu schreiten, zu tanzen und
zu spielen. Die graphische Visualisierung des die beiden Räume
durchwandernden Klangs ist in den erweiterten Version 2.0 und 2.5
zuerst im Westraum, und schließlich in beiden Räumen vorgesehen.
Die soziale und synästhetische Dimension der Arbeit hängt
also von einer intensiven Untersuchung von "Interaktivität"
ab. Interaktivität ist hier verstanden als Prozess, durch den
Bedeutungen und Bedeutungsinhalte von Lokalität, Umwelt, und
Objekten immer im Entstehen sind und neu interpretiert werden. Die
politischen und geografischen Merkmale eines West- oder Ost-Raums
verlieren demgemäss ihre Selbstverständlichkeiten, obwohl
uns für die späteren Phasen dieser Arbeit gerade auch die
Kommunikation (Tele-Präsenz) zwischen ganz unterschiedlichen
kulturellen und sprachlichen Orten mit unterschiedlichen Spielregeln,
über große Zeitunterschiede hinweg, interessiert.
Schließlich soll die Konzeption der vernetzten, translokalen
Räume die Möglichkeit der Erweiterung konventioneller Performance-
und Kommunikationsformen bieten: in der Zusammenarbeit zwischen Komponisten,
Programmierern, Medienkünstlern und Choreografen soll während
des Workshops die Frage untersucht werden, wie in computergestützten
Environments die autogenerativen Echt-Zeit Prozesse die Wahrnehmung
von physischer Räumlichkeit oder von plastischen Objekten verwandeln.
Der Begriff "Hyperplastizität" richtet sich nicht an
euphorische Vorstellungen
von Virtualität, sondern an synästhetische, sensuelle und
kognitive Prozesse des Erkennens.
Die Vernetzung eines lokalen Raums mit einem entfernten Raum provoziert
dabei ganz besondere Herausforderungen für unser Verständnis
der neuen künstlerischen Paradigmen der sogenannten Interaktivität,
der Telepräsenz und der "Navigations-Künste."
Es geht hier nicht mehr um die oberflächliche Herstellung von
Schnittstellen und Verkopplungen, sondern um neue Gebrauchswerte und
gesellschaftliche Orientierungen, um die sensuelle Einbindung des
Rezipienten und die inhaltliche Wirksamkeit einer Vernetzung in taktil
und sinnlich erfahrbaren Räumen. Wie kann der Besucher diese
Vernetzung als ästhetisches Bewusstsein, Spiel oder Erlebnis,
Partizipation, Meditation oder Dialog mit anderen "Wirklichkeits-Systemen"
erfahren? East by West richtet sich an die Besucher und ihre spielerische
Fantasie, und gerade auch an die Möglichkeit, andere Gegenwarten
in die Selbsterfahrung einzubeziehen.
0.1.2.
Installations Skizzen: KlangRaum, Interaktive Architektur der Vernetzung,
und Transobjekte
Unser Projekt verbindet
Ansatzpunkte und künstlerische Methoden, die die teilnehmenden
Künstler aus ihren verschiendenen Arbeitsfenldern in die Kollaboration
einbringen. Es folgt ein Überblick über unsere Ansatzpunkte:
(Interaktiver
Klangraum, Orm Finnendahl)
Das Projekt untersucht Interaktionen zwischen Bewegung/Klang/Raum
und Bewegung/Bildprojektion mit Bezug auf einige der Eigenschaften,
die Finnendahl in seinen akustischen Kompositionen entwickelt hat
mit Hinblick auf Veränderungen in Echtzeit.
Auf der Ebene der Klangkomposition wird unser Projekt verschiedene
Tests durchführen:
- Wie verhalten sich verschiedene Klangparameter, wenn sie in unterschiedlichen
illusionären Räumen so platziert sind, dass sie auf die
Bewegung eines Besuchers reagieren und sich verändern?
- Welche Form der Wahrnehmung entsteht, wenn visuelle Objekte und
Videoprojektionen um den Besucher herum einen optischen Raum definieren,
der transformierbar ist (erweiterbar, dehnbar, verengt, verändert,
usw) und auf Bewegung oder Verhalten des Besuchers sensibel reagiert?
-Was passiert, wenn Klang und Bilder verknüpft werden (z.B. wenn
der Klangraum sich bewegt und der Bildraum sich erweitert)? Wie erfährt
der Besucher die Interaktivität, die die Bedeutung der visuellen
Objekte oder des Environments verändert?
Während des Hellerau Workshops sollen zuerst die beiden Environments
und die Sound-Programmierung vorbereitet werden. Wir werden von einem
Archiv von Klängen ausgehen und an deren Veränderbarkeit
arbeiten. Es soll ausprobiert werden, wie die gleichen Klangobjekte
in unterschiedlichen Umgebungen bzw. Spielfeldern erfahrbar werden,
und wie unterschiedliche, flukturierende Environments und kommunikative
Situationen unsere Wahrnehmung von KlangRaum beinflussen.
(Interaktives
Streaming Video, Sher Doruff)
Finnendahls Vorhaben, akustische Räume mit sich verändernden
Zeitwahrnehmungen, Zeitwerten, und Zeitbewegungen zu konstruieren
löste bei Doruff das Interesse aus, Konvergenzen der Wahnehungsnuancen
im physichen Raum zu testen, und zwar in einen Raum, der durch einen
anderen Raum möglicherweise beeinflusst oder verändert wird.
Dieser andere Raum kann ein vermittelter oder virtueller
Raum sein, oder auch ein konkreter entfernter Raum bzw. Räume.
In unserer Kollaboration wird die Frage im Vordergrund stehen, wie
bestimmte Qualitäten von Raumerfahrung von einem Raum in einen
anderen Raum übertragen werden können.
Unsere Konzeption des vermittelten Raums oder virtuellen
Environments basiert auf der Idee, dass akustische-virtuelle Räume
und Bildräume kinästhetisch als translokale Räume
erfahrbar sind, da Vorstellungen von Raum medial, aleatorisch, wandelbar
und deshalb immer im Entstehen begriffen sind.
Diese Emergenz von flukturierenden Bedingungen geht auf eine Architektur
von Zeit zuück, die auf nonlinearen Temporalitäten, Veränderungen,
Gleichzeitigkeiten, Wiederholungen, Verschiebungen, und Verzögerungen
beruht, also auf einer Dynamik von komplexen Vernetzungen und transmedialen
Übertragungsmöglichkeiten, die eine Vermischung der elementaren
phänomenologischen Raumerfahrung auslöst, wobei das Virtuelle
nicht zum Realen wird sondern immer schon real war, nur eben an einem
anderen Ort. Es entstehen Übergänge und Passagen von einem
Zustand in einen anderen, eine fortschreitende Differenzierung, die
dynamisch und unabsehbar ist. Virtualität ist kein Potential
oder etwas, das realisiert werden kann. Sie ist immer schon irgendwo
anders da.
Nach der Programmierung der Klänge werden wir Webcameras und
Videoprojektoren in den Environments installieren, um die Verbindung
der Räume mittles Telepräsenz herzustellen. Interaktion
wird mit Doruffs Keystroke Softwaresystem, einem Multi-User Cross
Media Synthesizer, hergestellt, u.U. mit Hinzunahme eines weiteren
Camera-Motion Tracking Systems (Eyecon, BigEye, Isadora) oder anderer
Sensorentechnik (Phase III).
Keystroke ist eine distribuierte Softwareanwendung, die es multiplen
Spielern erlaubt, Videobilder, Klang und Text/Sprache zu generieren,
zu prozessieren und zu synthetisieren in einem gemeinsamen, vernetzten
Echtzeit Environment. Wir werden Keystroke als Instrument in den beiden
East und West Installationen einsetzen, um damit den Programmierern
und Besuchern, die in beiden Räumen gleichzeitig anwesend sind,
die Möglichkeit zu geben, verschiedene Aspekte (optische Projektion,
imaginäre Raumvorstellung) des virtuellen Environments und der
Kommunikation zwischen den Räumen dynamisch zu beeinflussen.
(Telepräsemz - Performance/Hyperplastisches
Design, Johannes Birringer)
Die Konstruktion interaktiver
Räume impliziert Fragen über die spezifische Form des Installations-Designs
im Kontext von gemeinsam benutzbaren Echtzeit-Environments, die vernetzt
und distribuiert sind. Es handelt sich hierbei um eine neue, ungewohnte
Form des choreographischen Designs, das weit über herkömmliche
raum-zeitliche Aspekte der Bewegungsorganisation hinausgeht. Birringers
Interesse zielt auf Bewegung, die nicht nur primär im eigenen
Körper - in der eigenen, emotionalen, habituellen, intuitiven
oder technisch codierten Bewegungsordnung - sondern auch mittels des
Körpersensoriums als Bilder, Projektion, Stimmen, Klänge,
abstrakte Musik aber auch als narrative Motorik, Geschichten oder
Situationen erfahrbar wird. Situationen, die aus Aktionen entstehen.
Solche Geschichten können, müssen sich aber
nicht auf den Körper beziehen.
Es ist jedoch wichtig, die vernetzten Environments daraufhin zu untersuchen,
wie sie kinäsethetisch erfahren werden von kollektiven Subjekten
(dem kollektiven User), wie physisches Bewusstsein in
digitalen und virtuellen Räumen verändert wird, und wie
Menschen über einen Zeitraum hinweg sich in diesen virtuellen
Environments psychologisch verhalten oder ausdrücken.
Performative Fragestellungen für das Design oder die Programmierung
eines interaktiven und vernetzten Raums haben deshalb weniger mit
Choreografie oder mit vorgeformten Bewegungsvokabularien zu tun, sondern
sie richten sich an kognitive Prozesse.
-- wie navigieren wir heute -- wie orientieren wir uns -- in der Welt
der transmedialen, vernetzten Räume?
- welches sind die Informationsinstrumente, mittels derer wir uns
orientieren ('positioning system') oder herausfinden, wo wir uns befinden
oder hinbewegen, und wie bewegen wir uns, insbesondere dann, wenn
Raumbewusstein -- als vernetzter Zustand unserer Existenz oder Interdependenz
-- sich ganz bestimmter "Objekte" der Informationsbeschaffung
bedienen muss (Mobiltelephon, Internet, Karten, Nachrichten, interaktive
Szenarien im alltäglichen Leben, Objektbeziehungen, Sensoren,
Wegweiser, Orientierungspunkte, Lautsprecher, Radio, Sound-Information,
usw)?
- welche Regeln gelten
im virtuellen Raum?
- wie kommen wir mit kontingenten, indeterminierten, offenen, und
flüssigen Orten (virtuelle Architekturen der Information)
zurecht, insbesondere, wenn Bedeutungen eines Orts sich verändern
und nicht mehr stabil sind?
* * *
Für die Architektur
unseres Installations-designs definierten wir zuerst einen Ansatz,
der ein grösseres Gewicht auf abstrakte, sebst-referentielle
Klangräume legte. Der erweiterte Ansatz berücksichtigt stärker
die skulpturalen, referentiellen und soziologischen Aspekte eines
Environments und experimentiert mit der Idee der Transobjekte.
Vorstufe:
: East by West - illusionäre KlangRäume
Das erste Modell konzentrierte
sich auf eine Raumklang-Installation, in der Besucher sich damit beschäftigen,
für sich selbst Erfahrungen mit raumverändernden Klängen
zu machen. Beide Räume könnten dabei leer bleiben; die Wände
würden zu Projektionsflächen oder Häuten/Membranen.
Unser Team bereitet akustische und visuelle Materialien als Medien
für die Programmierung der Transformationen vor. Der Fokus dieses
Installationskonzepts ist nicht vorrangig auf der semantischen Ebene,
sondern orientiert sich an Situationen: Was würde passieren,
wenn zwei Menschen sich in einem jeweils gleichen/anderen Ort befinden?
Wenn eine Person sich bewegt (bückt, die Arme bewegt, herumläuft...)
verändert sich der akustische Raum, wird weiter oder enger. Gleichzeitig
aber kontrolliert die Person nicht nur ihren eigenen Klangraum,
sondern auch den visuellen Raum am entfernten Ort. Wenn das gleiche
am entfernten Ort passiert, entsteht eine Kommunikation zwischen beiden.
Es ist aber keine sprachliche Kommunikation, sondern eine mediale:
Die Person bewegt sich auf gewisse Weise, um den akustische Raum zu
verändern oder z.B. mit der visuellen oder kinaesthetischen Erfahrung
des Raums kongruent zu machen, wãhrend sie zur gleichen Zeit
mit den Reaktionen der Person im entfernten Raum konfrontiert wird,
die ihrerseits eine Reaktion hervorrufen. Vielleicht lassen die Bewegungen
der beiden Personen Widersprüchlichkeiten entstehen, oder durch
Feedback hervorgerufene Resultate, die der eigentlichen Motivation
entgegengesetzt scheinen. Obwohl es sich hier um eine scheinbar formale
Konstellation handelt, könnten die Raum- und Körperselbsterfahrungen
in der Interaktion mit anderen somit soziale und politische Bedeutungen
aufdecken, ohne dass wir vordergründig verweisende Videobilder
oder Klänge einspielen.
Prototyp:
: East by West - Translokale Situationen
IIn der weiterentwickelten Raumkonzeption werden zwei Environments
gebaut, die nicht identisch sind sondern unterschiedliche metaphorische
Ambienten schaffen. Sie laden die Besucher ein, sich verschiedene
Situationen vorzustellen und sich mit den plastischen/taktilen Objekten
und Texturen zu beschäftigen. Diese Environments stellen gleichzeitig
veränderbare akustische Klangräume dar, während die
Telepräsenz-Vernetzung zwischen East und West Rooms impliziert,
dass visuelle Bilder der mehr oder weniger identifizierbaren Personen,
die sich in den Räumen bewegen, die Besucher in soziale Wahrnehungen
einbindet. Die Besucher erkennen sich und es entsteht eine affektive
Beziehung zwischen ihnen und ihren projizierten Bildern.
Diese projektiven Bildräume sind in ihren physischen Dimensionen
ebenfalls veränderbar (im Zusammenhang mit Finnendahls Arbeit
an akustischen Veränderungen), da die Echtzeit-Übertragungen
der Videobilder aus dem jeweils entfernten Raum den eigenen Raum erweitern.
Die Objekte in den Räumen (z.b. Sandbox, Bocchia-Kugeln,
hängende Orangen,) erhalten gleichsam die Rolle eines trans-lokalen
Requisits. Die Benutzung des Keystroke Cross-Media Synthesizers erlaubt
die Echtzeit-Manipulation und Verfremdung des übermittelten Bilder,
und damit entstehen weitere Transformationen der räumlichen Wirklichkeiten
(durch Klänge, Projektionen, Spiegelung, Echtzeit- trompe l'oeil,
Erweiterungen und Verzerrungen der translokalen Raum-Wirklichkeit).
Unsere Diagramme zeigen, dass wir den West Room als Play-Space
(Spielfläche) ausrichten mit einer nach unten ziehenden, gravitationsbedingten,
horizontalen Dynamik, den Sandboxen und dem Bocchia-Spiel entgegen,
zu dem die Besucher eingeladen sind. Der West Room ist erdgebunden
und hat warmes Licht; gleichzeitig soll die Einladung zum Bocchia-Spiel
oder zum Spiel in der Sandbox (wie Kinder es auch am Strand tun) die
Möglichkeit entstehen lassen, dass sich Besucher in einem solchen
Spielfeld oder einer solchen spielerischen Geografie imaginäre
Spielregeln vorstellen bzw. ausprobieren.
Der East Room zeigt eine abstraktere skulpturale Installation, die
aerodynamischer ist, d.h. sie ist nach oben, nach Transparenz und
Schweben hin ausgerichtet; von der Decke hängen etwa hundert
schwebende Orangen (und einige rote Stoffkugeln) und eine Tür,
die von oben mit Lampen beleuchtet sind.. Beim ersten Hinschauen wird
der Raum eine poetische Dimension haben; er bietet allerdings an,
dass der Besucher die möglichen Funktionen der schwebenden Früchte
bzw. Stoffbälle untersucht oder evoziert.
Wenn Besucher sich in diesem East Room bewegen, wird sich der Klangraum
verändern und Video Projektionen der Telepräsenz-"Fenster"
werden auf den Seitenwänden der beiden Räume erscheinen.
Diese Projektionen vermischen die beiden Bildräume.
Das Projektions-Design wird weiter entwickelt werden. In späteren
Phasen der Arbeit sollen auch Projektionen der graphischen Darstelung
der Klanveränderung auf den Sand und den Boden des Orangenhimmels
projiziert werden. Eyecon tracking cameras reagieren auf die Bewegungen
im Raum: diese Signale verändern die Klangentfaltung wie auch
die Bild-Kinetik.
* * *
Im Hinblick auf unsere politischen und territorialen Imaginierungen
bleiben diese beiden Ost- und West-Räume vollstãndig abstrakt.
Eine darunter liegende narrative Dimension - Geschichten, die wir
zum Boccia Strand und zum "Orange County" schrieben - wird
den Besuchern vielleicht nie bewusst werden. Ein allgemeines, kulturell
determiniertes Regelverhalten der Rezipienten soll auch nicht unbedingt
antizipiert werden, denn interessant wird Interaktion eigentlich dadurch,
dass soziale oder psychologische Regeln verletzt werden können.
Wir nehmen allerdings an, dass die Vernetzung der Echtzeit-Gegenwart
der akustischen und visuellen Flüsse, Unterbrechungen, Loops,
Verzerrungen und Veränderungen bestimmte rekursive Strukturen
generiert, sowie neu entstehende räumlich-körperliche Bezüge,
die stimulierend und phantasievoll sein können. Die Echtzeit-Synthese,
die gemeinsam von den Programmierern und Besuchern hergestellt wird,
zusammen mit den Controllern,die die Übertragungen
bewirken, löst somit unvorhersehbare Variationen aus im konstanten
Mix and Remix der plastischen, akustischen, and projizierten Dimensionen
des Raum-Kontinuums.
0.2. Teilnehmer
Johannes Birringer (USA/Deutschland)
Sher Doruff (Holland)
Orm Finnendahl (Deutschland)
Produktionsassistenz
Ayse Orhon (Istanbul), Sibylle Uttikal (Berlin)
Technische Mitarbeit:
Frieder Weiss
0.3. Technik
Audio:
2 Computer mit multichannel audio cards und MIDI/network
1 Computer für das
Mapping der Kontroll-Daten (u.U. nötig)
2 Audio Mixers
2 Amplifier (amplification in each room)
1 Subwoofer
8 oder 16 Lausprecher
1 8-port switch (network)
Video/telepresence:
East Room-
1 - G4's min 256ram
2 - Video Projectoren (oder mehr, plus Vga Splitter)
Vga Kabel
Audio Kabel
1- Usb audio interface
1 - Midi interface
1 - iMac als Server
1 - iMac, laptop oder G4 als KS Klient
2- Webcams
1 DV camera
West Room-
1 - G4's min 256ram
2 - Video Projectoren (oder mehr, plus Vga Splitter)
Vga Kabel
Audio Kabel
1- Usb audio interface
1 - Midi interface
1 - iMac, laptop oder G4 als KS Klient
2- Webcams
1 DV camera
Network
ethernet Kabel + hi-bandwidth Verbindung
5 -static IP's auf einem Subnet, Hubs/Switches
Der Server kann in einem der Räume sein oder ausserhalb der Räume.
Dasselbe gilt für die KS Klienten, es hängt von der Interaktiven
Struktur ab,
sowie von den Positionen der Kameras.
Beleuchtung
12 Licht-instrumente (Leico aund/oder Fresnell)
12 25 m or 50 m Verlängerunskabel
Dimmers
Bau-material
für die Installationen
(Holz, Glass, Stahl, Kabel, Draht, Stricke, Sand, Stoffe, Orangen,
Tür, Farbe, Pinsel, usw)
0.4. Kosten
Konstruktionsmaterial für die beiden Environments
Beleuchtung
DV tapes , electronische Materialien,
Video Projectoren
Webcams
Audio Technik
[Verfügbarkeit
bzw. Kosten für Ausleihe von Geräten müssen mit dem
Veranstalter
abgeklärt werden]
Künstlerhonorare
Zusätzliche Honorare
für Mitarbeiter/Programmierer
Reisekosten
TOTAL (projiziert) 18,000.00 E
0.5. Installations-Skizzen
Diagramme und Skizzen
der Installationen sind auf unserer Website sichtbar
0.5.0.
Skizze des leeren Raums
0.5.1
Skizze -- West Room
0.5.2
Skizze -- East Room
(Skizzen sind in der Entwicklung, leichte Änderungen sind möglich)
04.29.02/08.04.02